lunes, 31 de diciembre de 2012

MECANICAS GATECRASH


Finalmente Wizards oficializó las mecánicas de la nueva expansión Gatecrash (si bien ya estaban dando vuelta spoilers por la red). Acompaño el link a continuación:

http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/228

En mi humilde opinión mi orden de preferencia de las nuevas mecánicas es la siguiente:

1- Claramente la mejor mecánica es Blodrush. Con esa mecánica una carta tiene dos usos diferenciados lo que le da mucha más flexibilidad. Además, tal como menciono un amigo y como se menciona en la nota, el hecho que sea una habilidad, hace que el casteo de Blodrush sea muy difícil de ser contrarrestada (Wizard sigue agarrándosela contra mis amados counters sniff).

2- En segundo lugar, Evolve la rompe. Armando bien la curva de criaturas en unos pocos turnos tu oponente  se encontrara con que las inofensivas criaturas que bajaste se volvieron poderosos gigantes que amenazan seriamente sus puntos de vida.

3 y 4- Estos puestos en mi opinión están muy parejos para Cipher y Battalion. Se tratan de dos muy lindas habilidades, pero que requieren de una condición que si bien, el estilo de combate de la guild lo facilita, no siempre es fácil de lograr. En el caso de Cipher contar con criaturas con evasión y en el caso de Battalion muchas criaturas.

5- Finalmente, la peor habilidad creo que sin discusión es Exort, aunque en un partido como el que mi primo me dio vuelta un 20 a 1 me hubiese venido bien XD.

Finalmente aclaro que, independientemente del orden de la mecánica como saben yo soy un jugador que juega con el corazón, y en esta ocasión mi corazón esta con Dimir.

domingo, 23 de diciembre de 2012

NIGHTWING


Hoy quiero dedicarle algunas líneas a uno de mis personajes favoritos del Universo DC, Richard “Dick” Grayson, quien se crió bajo el ala de Batman como el primer Robin para luego convertirse en Nightwing.



Tras la muerte de sus padres en el Circo Haley durante su visita a Gotham, Bruce Wayne adopta a un huérfano Dick Grayson como su pupilo. Las habilidades acrobáticas que había adquirido en el circo hicieron de él un compañero ideal para el alter ego de su tutor, Batman.

Al crecer y adquirir experiencia se unió junto a otros jóvenes compañeros de superhéroes Kid Flash (cuya alter ego Wally West después se convertiría en mi Flash Favorito), Wondergirl, Speedy y Aqualad; quienes serien la primera formación de los Teen Titans.


Pero al continuar su camino como justiciero, Dick Grayson y Bruce Wayne empezaron a tener cortocircuitos. Dick carecía de la frialdad de Bruce y no estaba completamente de acuerdo con sus métodos. La bomba explotó cuando su compromisos con los Titans hicieron que Robin llegara tarde por primera vez cuando Batman lo necesitaba. Tras una fuerte discusión con su mentor Dick es expulsado de la Baticueva; pero una charla con Superman y una temporada en el Circo HalEy, terminarían de formar su nueva identidad de Nightwing.


Nightwing (Dick Grayson) es en mi humilde opinión uno de los personajes que más se desarrolló a lo largo de toda la historia del universo DC. Las diferencias de personalidad con Batman, su falta de frialdad (en realidad de no tanta frialdad), lo hicieron un mejor líder que él: como el propio Batman le dijo en la segunda Crisis Infinita, Dick se preocupa por mantener las relaciones. Además, como sucede en numerosas ocasiones en que un subordinado tras separarse de su jefe y comenzar a “ejercer su profesión” en forma independiente, es de las pocas personas que están en condiciones de hablarle de igual a igual a Batman. De   Dick es una de las pocas personas de quien Batman escucha consejos y al primero que llama cuando las papas queman.

Nightwing es sencillamente de los personajes más grosos del Universo DC, y a todo el que tenga oportunidad les recomiendo la lectura de historias que lo tengan como protagonistas, no se van a arrepentir.

domingo, 16 de diciembre de 2012

EL HOBBIT: UN VIAJE INESPERADO



En el día de ayer fui a ver la primer parte de la trilogía en la que se adaptó el libro de El Hobbit titulada El Hobbit: Un Viaje Inesperado y creo que llegó el momento de dar mi opinión al respecto. A diferencia de lo que ocurrió con El Señor de los Anillos, en donde había visto la película antes de leer los libros, en esta oportunidad el libro del Hobbit me lo había masticado ya en varias ocasiones, además que en lo personal, me pareció mucho mejor libro que Señor  de los Anillos, lo que me hizo entrar al cine con una marcada predisposición (lo cual es muy bueno a la hora de ver una película), aunque sin llegar a los exageradísimos niveles que suele tener mi amigo Berto a la hora de ver cualquier adaptación.

Creo que la clave está en esa última palabra “adaptación” o más específicamente en el “basado en”. Cuando se toma una obra para adaptarla, quien realiza el trabajo es muy probable que quiera tomarse “ciertas libertades” para tratar plasmar una parte de su ser en la misma.

¿Qué pasó en esta ocasión? La película inició con una escena espectacular pero completamente distinta al libro, sin embargo, al terminar de verla, tengo que decir que tuvo perfecta justificación en que, al contrario de Tolkien que escribió primero el Hobbit y luego Señor de los Anillos, al haber seguido el camino inverso existía la necesidad de “crear” un nexo entre ambas obras.

Después de esto comenzó la historia de El Hobbit en sí. Sinceramente al principio quedé sorprendido por la literalidad de la adaptación, era un calco del libro extrayendo incluso frases enteras del mismo y las geniales   canciones enanas. Esto duró hasta las partes de los Trolls (si bien hubieron un par de escenas agregadas, no estuvieron mal – de hecho una me pareció excelente- no se produjeron grandes cambios). A partir de esa parte, la literalidad se fue literalmente (valga la redundancia) al carajo y del libro solo quedaron las ideas, “las guidelines”, para encontrarnos con una historia contada de una manera completamente distinta. Con muchas alteraciones significativas y dándole un perfil más épico que el que tenía la historia original.

Si bien en lo personal, el producto final me gustó, (aunque no pude aislar completamente el hecho de haber leído la obra original para analizar la película fuera de ese contexto), en mi opinión los puristas van a putear y mucho.

Tengo que resaltar como aspectos positivos, el genial aspecto visual potenciado por el High Frame Resolution 3D con la que la vi (sinceramente impactante) y por el soberbio trabajo que se hizo sobre el personaje de Thorin, Escudo de Roble (tanto del actor como de los adaptadores). Tanto mis amigos, como los lectores habituales de mi Blog, saben que no siento un amor particular por esa raza, pero este personaje en la película me compró (cosa que no pasó en todo el libro o, para ser más específico, porque no es el Thorin del libro).



Puntaje Windirion 8/10.

jueves, 13 de diciembre de 2012

DIARIO DE CAMPAÑA DEL SARGENTO SEAN MC CLOUD: CAPÍTULO 1

Soy el Sargento Sean Mc Cloud, miembro del cuerpo de Voluntarios de Caledonia. Tuve el honor de ser elegido como Especialista de Operaciones en Paradiso. No se dejen llevar por su nombre, la realidad es que el lugar es más parecido al Infierno que al Cielo.

Una de mis labores asignadas es la de llevar el Diario de Campaña, por lo que he decidido, en este primer informe, explicar un poco el contexto en que se desarrolla la misión.

Pertenezco al noble pueblo de Caledonia, una de las cuatro divisiones geográficas y étnicas de la Nación Ariadna. Mis antepasados eran originarios del planeta tierra hasta que fueron elegidos para iniciar la colonización del primer planeta habitable después de la Tierra descubierto por la humanidad, Amanecer.

El objetivo de mis antepasados era el inicio y preparación de la colonización para la llegada de más naves procedentes de la Tierra. Pero mis antepasados fueron abandonados a su suerte por la Tierra y tuvieron que vérselas solos en un planeta salvaje y hostil. Adicionalmente, las diferencias internas entre nuestras propias culturas fue causal de una época muy dura y cruenta. Pero como dice el dicho, todo lo que no te mata te hace más fuerte, y la joven Nación Ariadna salió fortalecida de las que se denominaron Guerras Separatistas.

Luego de esta sangrienta y violenta estapa gozamos de una época de estabilidad, pero de repente, aquellos que nos habían abandonado aparecieron reclamando como propio aquello que con tanto esfuerzo, sudor y lágrimas habíamos consolidado. Las diferencias que no se habían terminado de sanjar entre los diferentes pueblos que conforman la Nación Ariadna fueron dejadas de lado. Ahora teníamos un enemigo común que quería quitarnos lo que era nuestro.

Afortunadamente no todos los humanos que hicieron contacto con nosotros eran sucias lacras.

Estaban los Nómades, quienes no tenían el menor interes en nuestro amado planeta (de hecho no tienen interés en ningún planeta). Son almas libres que vagan por el espacio y que con nuestra noble Nación solo buscan negociar y ofrecer su fuerza de trabajo.

También estaban los Haqquislamitas, a quienes no les interesa otro planeta que Bourak, el cual según ellos es la Tierra Prometida desde la que vino su Profeta.

Ambas Naciones nos ayudaron (salvo algunos disidentes con quienes ya arreglaremos cuentas) en los que se denominaron Conflictos Comerciales contra las dos escorias de la humanidad, que se denominan así mismas "superpotencias", Yu Ying y Panoceania.

Contra Yu Ying contamos con aliados internos, la Tatenokai y los Kempeitai, representantes del orgulloso y valeroso pueblo Japonés, que por años fue oprimido por la Garra del Dragon. Sinceramente, dentro de toda la Esfera Humana, considero a los aguerridos Japoneses los mas semejantes a nosotros los Caledonios y es por ese motivo que confío plenamente en que con nuestra colaboración podrán derrocar al régimen imperante. La clave está en convencer que se una a sus filas a la mujer más habil, inteligente y capaz de su pueblo, la bella y letal Kitsune. Al mando de sus Oniwaban y Ninjas es la mujer ideal para dar el golpe clave en el corazón del Partido y la Corte Imperial.

Una vez que los japoneses se hicieran del poder, el plan que hemos venido elaborando en secreto es formar una alianza con la Nueva Yu Ying, Haqquislam y la Nación Nómade para enfrentar al verdadero cáncer de la humanidad, Panoceania, sucias ratas que pretenden tener derechos sobre nuestro planeta tras años de olvido aduciendo que los pueblos que conforman nuestra querida Nación tienen origen en pueblos que en su mayoría integran ahora la nefasta Panoceania. Ningún humano que no sea descendiente de nuestros antepasados que fueron olvidados por la Tierra tiene derecho siquiera a un milímetro de tierra de nuestro planeta.



Pero una nueva situación a causado una postegación en nuestros planes. El descubrimiento de formas de vida alienigenas que llegaron al sistema Paradiso con intenciones, según los informes de nuestra mejor agente, la hermosa, temible y aguerrida Uxia Mc Neal; los cuales fueron confirmados por los informes de inteligencia de nuestros aliados, de someter a la humanidad.


Es así como en su momento los distintos Estados que conforman la Nación de Ariadna, a pesar de sus diferencias, se unieron para combatir a las escorias de Panoceania y las Fuerzas Imperiales de Yu Ying; ahora la humanidad toda debe unirse para patear traseros de la sucia plaga alienígena conocida como Ejercito Combinado.


FREEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEDOM

sábado, 8 de diciembre de 2012

JUGANDO CON WINDIRION: FINAL FANTASY II (Parte 6)


Antes de dirigirnos a la cueva del noreste, recomiendo enfáticamente subir algunos niveles para que aprenda algunos hechizos y no sea un objetivo sencillo de matar en el dungeon.


Al avanzar un poco nos encontraremos con un anciano que en el pueblo mencionaron bloqueaba el paso a quien quisiera atravesar la cueva. Al hablar con el y percatarse que somos un Caballero Negro, ruega por nuestra ayuda. Nos cuenta que un bardo engaño a su hija para llevársela a Damcyan y que siente maldad proveniente precisamente de Damcyan. Deducimos ahí que se trata de Sage Tellah (por todo lo que nos contaron en el pueblo). El anciano asiente y nos dice que de dirigía a Damcyan, pero que un enorme monstruo le bloquea el paso y que su magia no es lo suficientemente fuerte para derrotarlo. Nos dice que nuestra espada oscura podría ayudar y también se percata del talento oculto de Rydia. Le decimos que nosotros también vamos para ese lado con lo que Tellah se une a nosotros.


Tellah es un hechicero conocedor de la Magia Negra y la  Magia Blanca, pero con la edad ha olvidado muchos hechizos.



Presten atención a la siguiente cascada. Si la atraviesan llegaran a un cuarto con tesoros.


Cuando lleguemos al save point, Tellah nos dirá que tomemos un descanso (en esta oportunidad la tienda corre por su cuenta XD).




Dentro de la tienda, mientras Rydia duerme, Cecil y Tellah tienen una charla. Comienzan a hablar sobre Rydia, del talento oculto que tiene y como con el apropiado entrenamiento puede llegar a convertirse en una poderosa invocadora. Después Tellah habla de su hija, de como huyo hacía Damcyan con el bardo tras prohibir Tellah el matrimonio. Finalmente Tellah pregunta a Cecil el motivo por el que ellos se dirigen hacía Damcyam y este explica a Tellah que buscan la cura para su amada. Después Tellah le cuenta a Cecil sobre el monstruo de la cueva, un monstruo con ocho horribles tentáculos (que algunos llamamos pulpo XD)


Tras una noche de descanso es hora de seguir atravesando la cueva. Cuando lleguen al cuarto piso, vayan a la izquierda. Notaran que la pared tiene un color distinto. Atraviesenla y llegarán a un tesoro.



Al llegar al final de la cueva, Tellah sugerirá descansar y reponer fuerzas antes de seguir a la cueva siguiente a enfrentar al monstruo que impide el paso a Damcyam.


Continuara...





sábado, 1 de diciembre de 2012

JUGANDO CON WINDIRION: FINAL FANTASY II (Parte 5)


Tras salir del camino montañoso llegamos a un desierto. Tenemos que caminar un poco a la derecha y encontraremos un pequeño pueblo al sur de un oasis. Tenemos que entrar en el.


Apenas entrar el pueblo, Cecil dira que la niña debe descansar y se dirigirá inmediatamente a la posada. Será de las pocas veces en la historia de todos los Final Fantasy que el sucio y capitalista dueño de la posada nos da una cama si pagar XD.

Cecil intenta hablar con la niña, pero ella aún enojada no quiere hablarnos. Cecil se dispone a dormir también cuando llegan unos guardias de Baron con instrucciones de capturarnos y matar a la invocadora sobreviviente. 


Al oír eso Cecil se dispone a pelear. En esta pelea tenemos dos alternativas, matamos a los soldados y el oficial que los lidera huye cual Panoco, o matamos primero al oficial y luego a los soldados para obtener más experiencia (recomiendo lo segundo).


Tras haberla protegido, la actitud de la chica cambia y nos dice su nombre: Rydia, tras lo cual se une a la party y seguimos aprovechando la gentileza del posadero. Rydia puede usar la magia blanca (aunque aun no conoce ningún hechizo), la magia negra (de la que tampoco conoce ningún hechizo aún) y las invocaciones (de las que de momento solo cuenta con el Chocobo –nada del Titán que uso contra nosotros- aunque si pelearon con Imps de camino puede que les hayan dropeado el hechizo para invocarlos).


Llegó el momento de empezar a recorrer el pueblo. Hablando con la gente nos enteramos que alguien recogió a una chica enferma de Baron a punto de desfallecer. La chica de Baron resulto ser la amada de Cecil, Rosa. El anciano encargado de cuidarle nos dice que se necesita un Sand Ruby para curarla, pero el ítem se encuentra protegido en la guarida de un monstruo llamado Antlion, el cual es obviamente nuestro siguiente objetivo.


Continuará...




viernes, 30 de noviembre de 2012

10000 VISITAS!!!!


Muchisimas gracias a todos mis lectores y seguidores que hicieron posibles este festejo. Hasta las 100.000 visitas no paro XD. Opa Gangnam Style!!!



jueves, 29 de noviembre de 2012

JUGANDO CON WINDIRION: FINAL FANTASY II (Parte 4)


Al llegar a la Villa de Mist, el paquete que nos dio el Rey se abre automáticamente liberando un grupo de Bombs que queman la aldea.


Es en ese momento que nos encontrarnos a una nena junto a su madre muerta. Resulta que el Dragón que matamos en la cueva fue invocada por la madre de la nena. Cuando una invocación es destruida su invocador muere, así que nos convertimos en los asesinos de su madre.


Kain se da cuenta de la verdad, fuimos utilizados por el Rey para acabar con los Invocadores. Kain manifiesta que para cumplir las órdenes de su majestad tienen que acabar con la niña, pero Cecil se opone diciendo que jamás volverá a cumplir ese tipo de órdenes. Kain lo apoya, pero le dice que Baron es demasiado fuerte para que ellos dos solos se revelen, tiene que conseguir el apoyo de otros pueblos y además buscar a Rosa (la amada de Cecil). Pero cuando van junto con la niña para llevárselas con ellos y salvarla de la aldea en llamas, se retoba (recordemos que matamos a la madre) y nos ataca invocando a Titán (que nos da una paliza).


Cecil despierta al lado de la niña, que también esta desmayada. Aparentemente el poder del terremoto de Titan, nos separó de Kain y nos arrojó lejos.


Al salir del valle, nos damos cuenta que el camino hacia la Villa de Mis fue bloqueado también consecuencia del terremoto, por lo que la única alternativa que tenemos es dirigirnos al norte.


Continuará...




domingo, 25 de noviembre de 2012

MI HISTORIA EN KEEPERS OF THE DARK FLAME (parte 2)

A fines de diciembre festeje mi primer cumpleaños con este grandioso grupo. La sede fue la quinta de mi tía (para alegría de Berto a quien le quedaba cerca XD).

Después de la comida y la sobremesa, jugamos Magic dirigido por Sergio y se produjo un hecho memorable. La creación de mi PJ más querido, el gran Windirion. El nombre surgió del prólogo de la primer historia que escribí en el mundo de Nadglim, El Dragon del Oeste. Windirion era el nombre de una espada que mantenía sellado a Argon un Lord Draconido. Si bien mi PJ era un explorador élfico, el nombre me gustaba mucho y se lo puse. En esa primer aventura Windirion tuvo un conflicto con un enano de Bernonh que generó un gran odio entre ambos personajes.


Pero ese conflicto quedaría en suspenso, ya que eventualmente Windirion migraría a una de las mejores y epicas campañas de ROL de Keepers, la campaña de Señor de Bernohn en la que Windirion se cubertería en uno de los sobrevivientes de la primera parte. Vería morir impotente al Aguila Barrabaz de Rohan, conocería el concepto de "emboscada enana" participando en la batalla en que un grupo de enanos "emboscó" a un grupo de Orcos que se encontraban en posición elevada con armas de asedio, y muchas otras misiones en las que salió triunfante. 

Este querible personaje quedara por siempre en los anales de la historia de Keepers of the Dark Flame.

sábado, 24 de noviembre de 2012

JUGANDO CON WINDIRION: FINAL FANTASY II (Parte 3)


Tras haber salido del castillo tendremos nuestra primera oportunidad de salvar el juego, tras hacerlo, recomiendo entrar al pueblo para equiparnos para el viaje y obtener información. A quienes no tengan noción de como jugar un RPG y/o no hayan jugado nunca un Final Fanasy, les recomiendo pasar por el Trainig Room (el primer edificio de frente a la entrada del pueblo).


Recuerden revisar bien los jarrones y recorrer todos los edificios ya que hay muchos ítems útiles para agarrar.

Bueno, ahora si es hora de dar inicio a la misión e ir al norte a la cueva de Mist. Mi recomendación es siempre recorrer el camino en zig-zag para pelear con la mayor cantidad de monstruos e ir ganando experiencia.

Kain cuenta con la habilidad de Jump, por medio del cual sale de la pantalla y cae sobre su enemigo causando el doble de daño.


A la izquierda del mapa va a encontrar un bosque de chocobos. Una de las más conocidas criaturas de la saga Final Fantasy que se parece un avestruz.


Dentro del bosque van a encontrar dos tipos de chocobos. El blanco recupera todo el MP (cosa que de momento no es muy útil ya que ninguno de los personajes de nuestro equipo actual usa magia), los amarillos lo podemos montar para viajar mas rápido y evitar que nos salten enemigos (cosa que es de cagón, uno tiene que curtirse carajo XD), finalmente hay un hueco en el bosque en el que si uno utiliza el botón de acción dice “huele como chocobo” y se abre el inventario. En estos lugares con un ítem particular se llama a un Gran Chocobo que guarda nuestros ítems (ya que a diferencia de otros FF tenemos un espació limitado en nuestro inventario). De cualquier forma recién vamos a hacer uso del Gran Chocobo bien avanzado el juego.


Bueno, llegamos a la cueva de Mist y es hora de recórrela. Acuérdense de grabar antes de entrar por si las moscas (aunque es jodido que mueran acá).


Mientras vamos avanzado en la cueva, escucharemos mensajes tratando de amedrentarnos.


Al llegar al final de la cueva la voz (no el programa de Marley XD) nos da una última oportunidad de retirarnos. Tras rechazarla, hace su aparición el primer jefe del juego, el Mist Dragon.


Por ser nuestro primer gran reto no se trata de un rival difícil. Solo hay que atacar a lo cabeza (la especialidad de mi amigo Bernonh XD) salvo cuando entre en forma de niebla que es cuando nos tenemos que quedar en el molde hasta que se transforme de nuevo para evitar recibir su ataque congelante. Siguiendo estos simples pasos le podemos ganar sin traspirar.

Tras derrotarlo salimos de la cueva y avanzado un poco a la derecha llegamos a las puertas de la Villa de Mist.



Continuara...






sábado, 17 de noviembre de 2012

UND DOOMSDAY SPECTER


Esta nota es mi aporte a la campaña que estamos encarando en Keepers of the Dark Flame para fomentar un nuevo formato de Magic para los nostálgicos diseñado por Kajuata y Myobu y cuyo nombre se lo dio Guillote en su nota que armó sobre el mismo: UND – Urza not Dead.

Básicamente el formato UND es un formato que limita la construcción de mazos al uso de cartas cuya primera edición llegase como mucho al final del bloque Invasión (mi bloque favorito) o, más poéticamente, hasta que Urza se sacrifico para acabar con Yawgmoth. De ahí el nombre del formato.

Ya había hecho una primer nota de mi mazo Monoblue UND y su upgrade a 2.0. En esta ocasión voy a colgar un mazo basado en una de mis cartas favoritas el Espectro del Día del Juicio. Pongo a continuación el link de MTGVault con el decklist:


Como dije, el mazo fue construido alrededor del Espectro del Día del Juicio, una preciosa 2/3 que vuela con un excelente dibujo y que, cada vez que hace daño de combate a un oponente, me permite mirarle la mano y descartar una carta.


A fin de convertir el costo adicional del casteo de la carta en una ventaja, la mayoría de las cartas que acompañan a la misma, tienen un efecto útil al momento de ser bajadas.

Así es como tenemos a otra de mis cartas mas amadas, las ratas rapaces, que me ayudan a descartar a mi oponente.


El Phyrexian Rager que es el que lleva a cabo la función de draw (una de las habilidades que suelen identificar a mis mazos) en esta ocasión.


Y el Man-o-War como rebotero.


Finalmente para ayudar al ataque, pongo 4 copías de otra carta con un dibujo genial y que me gusta muchísimo; el Draco de Urborg. Si bien esta carta con la llegada del Nighthawk (entre otros) quedó un poco obsoleta, en UND tiene plena vigencia.


Dado que la mayoría de mis criaturas están por encima del punto 2 de la curva de mana puse un par de rebotes y al grandioso Mana Leak para controlar el early game.




Finalmente incluí el bello instant Recoil, que no solo regresa permanente sino que además me ayuda con el descarte y 2 copias de Spite/Malice que si bien es un poco costosa en cuanto a mana me da un poco de versatilidad.



Como siempre acepto comentarios sobre el mazo y aprovecho la oportunidad para solicitar a quienes les parezca interesante el formato, lo promulguen a través de internet y redes sociales.

JUGANDO CON WINDIRION: FINAL FANTASY II (Parte 2)


Mi primera recomendación en este tipo de juegos es no dejar hueco sin revolver. Recorrer todo un mapa antes de abandonarlo y probar con el botón de acción (el A en este juego) en cualquier objeto con el que te parezca que se puede interactuar. Además es altamente recomendable hablar con todo npc que veas y prestar atención a lo que dice (cosa que Kain también menciona antes de irse).

Bajando las escaleras a la derecha hay tres tesoros que se pueden tomar tras hablar con un guardia.


Cuando estamos yendo a la habitación de Cecil aparece Rosa (su enamorada) preocupada por el, tras un breve dialogo quedan en verse más tarde.


El siguiente en hablar con Cecil camino a su habitación es Cid quien queda sorprendido por la decisión del Rey de relevar del comando de las Red Wings a Cecil. Luego menciona que estuvo trabajando muy duro en una nueva aeronave que le pidió el Rey por lo que se retira a descansar.


Luego es el turno de Cecil de ir a dormir. Rosa llega a la misma y le presta un oído a Cecil quien le manifiesta toda su frustración por tener que haber asaltado un pueblo inocente y por ser solo un Caballero Oscuro que no puede hacer mas que obedecer las ordenes de su Rey. Rosa le manifiesta su preocupación por el viaje de mañana pero Cecil le dice que no tenga miedo, que Kain ira con el.


Tras una noche de sueño Cecil se reúne con Kain para llevar a cabo la misión encomendada por el Rey.


Continuara...