jueves, 28 de marzo de 2013

HOY MURIÓ PARTE DE MI NIÑEZ



Hoy dejó este mundo Manuel Garcia Ferré. Creador de personajes entrañables que marcaron la infancia de muchos niños, yo incluido.

Uno de mis primeros recuerdos literarios (junto con las revistas de Patoruzú y Patoruzito -haré una nota algún día-), son las revistas Anteojito que me compraba mi vieja. Una joya didáctica y entretenida. Una de las carpetas que vino una vez para coleccionar láminas incluidas en la misma, aún la uso para guardar mis cartas Magic.


También pionero en la animación argentina, creo al gran Super-heroe Argento, Super Hijitus, un huerfanó que vivía en un tubo quien, con la ayuda de un sombrero mágico, y recitando la frase "Sombrero Sombreritus, convierteme en Super Hijitus" se convertía en un paladín de la justicia con superfuerza y la capacidad de volar.


Pero quizás el personaje más entrañable que creó, por lo menos mi favorito, fue Largirucho, un lungo medio torpe pero de gran corazón.


Desde esté humilde espació le deseó de corazón que descanse en paz. Su obra quedará por siempre grabada en mi corazón así como en la de la enorme cantidad de personas cuyas infancias alegró.

martes, 26 de marzo de 2013

domingo, 24 de marzo de 2013

THEROS

Cortesía del twitter de Endakil @vgondra acompaño a continuación la imagen del anunció del próximo bloque de Magic:


Es una noticia que por un lado me llena de emoción y expectativa por poder jugar en un plano ambientado en una de mis culturas favoritas del mundo antiguo, pero que por el otro me genera temor de que Wizard la cague como hicieron con mis amados Samurais.

sábado, 23 de marzo de 2013

ANÁLISIS DE TROPAS DE INFINITY: SIR WILLIAM WALLACE, PROTECTOR DE ESCOCIA



Bueno, dado que he adquirido algo de experiencia en Infinity en general y en el noble y valiente  Ejercito de Caledonia en Particular, me he decidido a dar comienzo con mi humilde análisis de sus tropas, empezando por mi favorita y la que me terminó de convencer de comenzar a jugar Infinity y el ejército que utilizaría. Estoy hablando del gran Sir William Wallace Protector de Escocia.

Demos comienzo al análisis:

Movimiento 15-10: El valor de 15 en el primer movimiento la hacen una criatura extremadamente veloz. Más de una vez, tras haber ganado la iniciativa realicé un ataque relámpago con Sir William con el que con pocas órdenes me pongo a tiro de mi oponente para comenzar las hostilidades.

CC 19: Tremendamente demoledor de base, a lo que hay que sumarle su habilidad de Berserker que hace que el rango de 11 a 20 sea crítico y su arma cuerpo a cuerpo explosiva que otorga la posibilidad de causar tres heridas. Lamentablemente, la mecánica de juego hacen escasas las oportunidades de aprovechar estas características de la tropa siendo en la mayoría de los casos más conveniente hacer uso de su fusil combi.

CD 13: Si bien, teniendo en cuenta la totalidad de tropas de Infinity, el atributo de 13 en CD no es nada del otro mundo; en Ariadna y especialmente en Caledonia lo convierten en uno de los mejores tiradores.

Físico 14: Y si, los escoceses son duros y, así como en el párrafo anterior mencioné que el combate a distancia no es uno de los fuerte de Caledonia, el físico es uno de los atributos que son normalmente elevados en las tropas de este ejército, lo que permite buenos resultados en esquivar y en arrojar granadas y complicar la tirada de salvación de blindaje en el daño cuerpo a cuerpo.

Voluntad 15: Quizás la mejor característica de Sir William. Se dice que el que pega primero pega dos veces, por lo que la tirada de iniciativa al inició de la partida es una de las tiradas más importantes del juego. En este sentido Sir William esta en los primeros puestos de todas las tropas de Infinity.

Blindaje 3: Para un Warband es un blindaje más que aceptable y de hecho esta entre los mejores de todas las unidades de Caledonia.

PB 0: Uno de los grandes talones de Aquiles del Ejercito Caledonio. La totalidad de las unidades poseen PB 0 lo que hace que armas como el Nanopulser duelan y mucho.

Heridas 1: Otro de los puntos flacos de Sir William (si bien es compensado un poco con su habilidad de sin Incapacidad por Herida). Si me dieran a elegir una mejora para está tropa claramente sería que tenga 2 heridas.

Liderazgo Inspirador: Si bien no es la primera de las habilidades que se mencionan de Sir William (además de que algunas ya fueron mencionadas en la descripción de las características generales) es una de las habilidades claves, cuya primer característica hace que jugar con Sir William sea una forma distinta de jugar con Caledonia.

La primer característica de la habilidad hace que se copien las características de instrucción y furia de Sir William lo que hace que se pierda la impetuosidad de muchas unidades (la cual no obstante puede ser recuperada si Sir William efectúa una herida sin estar enlazado) pero permite también que todas las tropas se vuelvan regulares lo que, en un ejército como el Caledonio con muchísimas tropas irregulares nos da el beneficio de ver nuestro pool de ordenes generales con un incremento significativo.

La otra característica nos da un bonus más interesantes ya que impide, mientras Sir William se encuentre consiente en el campo de batalla, que nuestras tropas entre en desbandada; comportándose como si fueran religiosas.

Para finalizar quiero mencionar que el nuevo libro de Paradiso incorporó un arma que puede hacer que está habilidad nos juegue muy en contra: El Jammer. De ser impactado por está arma Sir William, haría que la totalidad de nuestro ejército se vuelva irregular lo que es, en términos argentos, una patada en las bolas.

Enlazable con cualquier tropa de que posea la habilidad de enlazable en Caledonia: Así como su Liderazgo era muy probablemente su característica más importante, la posibilidad de enlazar con cualquier tropa es casi con certeza su habilidad más importante. Permite por ejemplo, completar el quinto miembro del enlace de Wulver (en éste momento mi cuarta tropa favorita de Caledonia), controlar el Frenesi para que su liderazgo inspirador no haga, por ejemplo, que se releven todos los camos, que por solo 24 puntos adicionales (cuatro 45th con chain) le agreguemos a la miniatura CD de 16, un tiro adicional y sexto sentido nivel 2; en resumen y, nuevamente en términos argentos, un golazo.

Frenesí: La mencione en párrafos precedentes un par de veces. Hace que, en el caso que Sir William cause una herida no estando enlazado, tanto el cómo todo su ejército (por el Liderazgo Inspirador) se vuelvan impetuoso.

Petaca: Hace que sea la única tropa del ejercito Caledonio vulnerable a ser Septorizada así como la única tropa (sacando al Especialista Técnico) con posibilidad de ser revivido en campaña.

Berserk: Me remito a la descripción que hice al analizar su característica de CC.

Sin Incapacidad por Heridas: Otra gran habilidad, a efectos prácticos hace que Sir William sea tratado (en casi todos los sentidos) como una tropa de dos heridas y me permite, en caso de salvar una tirada de blindaje decidir (sin tirada de voluntad) si me quedo en valientemente en posición (a lo Caledonio) o me escondo (a lo Panoco).

Armamento: Sir William cuenta con las siguientes Armas:

Fusil Combi: Una de las mejores armas para corta media distancia que posee el juego en mi opinión.
Lanzallamas Ligero: Hasta la aparición de la Guardia Escocesa, hacía que Sir William sea la única tropa con fuego, tipo de munición más que útil contra TO y DDO y, con la aparición de los Tohaa, un tipo de munición infaltable para enfrentar a esté ejército. No obstante lo antedicho, el hecho de que no genere tirada enfrentada y, considerando lo valioso que es Sir William vivo, hace que está arma sea recomendable solo como último recurso.
Granadas de Humo: Arma clave para cubrir mis ataques relámpagos, aunque pierde toda su efectividad si mi oponente cuenta con alguna unidad con visor N2 o superior.
Pistola: Arma que, en Sir William está completamente de más (a menos que te inutilicen el Combi+Lanzallamas Ligero).
Arma CC Explosiva: Alias Claymore. Como mencioné precedentemente, otorga a Sir William la posibilidad de causar 3 heridas en cuerpo a cuerpo.

Costo 38: Por todo lo mencionado precedentemente, considero que el costo es más que adecuado para una tropa de las características de Sir William Wallace, Protector de Escocia.

Para terminar la nota pongo a continuación, mi miniatura de Sir William, la que tuvo la suerte de ser pintado por el gran Manimal


Mi próximo análisis sera de el gran S.A.S.

domingo, 17 de marzo de 2013

POST PRERELEASE RETURN TO RAVNICA


En el día de ayer se realizó el tercer PPR de Keepers en el ya legendario Ovalo de la Muerte. En esta oportunidad la colección elegida fue Return to Ravnica. Dado cantidad de jugadores (ocho)  y tiempos, decidimos hacer dos grupos de cuatro con tres rondas y un cruce intergrupos como final para decidir los puestos del torneo.

Los grupos quedaron conformados de la siguiente forma:

Grupo 1:

Joko
Berto
Windirion
Diego

Grupo 2:

Seba
Mariano
Bruno
Ale

Tras la elección y apertura de sobres, y tras analizar mi pool, opto por jugar un mazo Golgari. Las cartas elegidas fueron las siguientes:

Tierras

7 Pantanos
7 Bosques
1 Rougue’s Passage
1 Overgrown Tomb
1 Golgari Guildgate

Criaturas

1 Dridge Beetle
1 Centaur’s Herald
1 Slum Reaper
2 Dead Reveler
1 Jarad, Golgari Lich Lord
1 Perilious Shadow
1 Grim Roustabout
2 Sluiceway Scorpion
1 Rakdos Cackler
1 Golgari Longlegs
1 Rakdos Shred-Freak
1 Korozna Monitor
1 Dreg Mangler

Otros Hechizos

1 Grave Betrayal
1 Druid’s Deliverance
1 Sundering Growth
2 Chorus of Might
1 Launch Party
1 Cremate
1 Death’s Presence

A continuación paso a relatar mis rondas:

Ronda 1:

En la primer ronda, me enfrento con el dueño de casa.

Arrancamos el primer partido con Diego superándome en cantidad de criaturas obligándome a defender mientras me pasaba volando con su Diablillo Dagadromo. Sin embargo, utilizando la habilidad de Carroñar de mis criaturas, logro tener en juego a un Jaranero Muerto desatado 8/9 que comienza limpiando la mesa de Diego para después empezar a bajar sus puntos de vida (que estaba algo inflados por el diablillo). Diego estaba con siete vidas y sin criaturas, es entonces cuando roba y baja a Vraska. Olvidándome completamente de la segunda habilidad de Vraska y completamente envalentonado por tener el partido casi definido tiro la frase “Creo que llegó un poco tarde” a lo que me llega la respuesta de “¿Te parece?” y la muerte de mi Jaranero. En el siguiente turno mato a Vraska, pero con las mesas limpias es como volver a empezar el partido, Diego se arma más rápido y cierra el partido con una carga inflada por un Dinacargar sobrecargado.





El segundo partido arranca muy trabado y, de mi parte, sufriendo de falta de mana, pero con ayuda de un Crecimiento Quebrador sobre su barrendero y con un trade que Diego no vió en un ataque con todas sus criaturas, empiezo a inclinar la partida a mi favor. Después mis dos Coros de Poder dejan la partida ya casi cerrada. Nuevamente aparece Vraska pero esta vez si llega demasiado tarde,  mi mesa estaba llena de criaturas y en un par de turnos defino el partido.




En la tercer partida Diego me supera en cantidad de criaturas y, si bien, logro mantenerlo controlado por tierra, por aire su Diablillo me viola lentamente.

1-2

Ronda 2:

En la ronda dos se lleva a cabo uno de los Super Clásicos de Keepers, el enfrentamiento entre mi Sensei y yo.

En la primer partida comienzo a armarme mejor que mi Sensei, pero el utilizando 2 Electrotrucos (uno sobrecargado) como combat trick, inclina la partida a su favor y, si bien logro contenerlo al principio, pone en la mesa lo que fue mi pesadilla en todo el torneo, una criatura con habilidad de volar. Y, como Joko no se anda con chiquitas, la criatura elegida son los Diablillos del Caos desatados.



La segunda partida tengo la suerte de tener una mano rapidísima. Turno 2 Jornalero Siniestro desatado, turno 3 Destrozador de Escoria, turno 4 Sombra Peligrosa. Nada que hacer por parte de mi Sensei.




En la tercer ronda me veo obligado a mantenerme a la defensiva todo el partido. Mi sensei me metió presión constante, comiéndome de a poco mis bloqueadoras y rematándome con su rompeviviendas.

1-2

Mientras tanto en el otro pairing combatían dos de los jugadores más “estratégicos” (o lentos, como prefieran XD) del KMT produciéndose el partido más largo de la historia del Magic (con voz del Shaman de Vinilo), así que mientras esperábamos hice de sparring con mi mazo de Bestias y mi mazo de Descarte UR (que me di cuenta que todavía no subí a mi Blog cosa que trataré de remediar en estos días) a su mazó Boros que terminó siendo una animalada casi infrenable. Habremos jugado, sin exagerar, más de 20 partidos antes de que Berto y Diego definieran el suyo.

Ronda 3

En la ronda tres me tocó cerrar el grupo contra Berto.

Berto baja el Lince adiestrado en el primer turno pero, tras bajar su segunda llanura en el turno 2 se queda sin mana. Yo no desaprovecho la oportunidad y con mi Jaranero desatado, mi Escorpión del Conducto y mi Sombra Peligrosa me como sus puntos de vida.



En la segunda pesadilla se manifiesta mi carma del torneo, la autopista que tengo por el cielo, a la cuarta potencia. Arranca con un Grifo de Chapitel Solar al que mató rápidamente con mi único removal de criaturas, mi Fiesta de Lanzamiento. Luego su Alarruna encantada con Valor de Caballero para después cerrármelo con Isperia. Demasiado para mí.





En la tercer partida, Berto nuevamente abusa de mi autopista mientras yo ataco con criaturas duras por abajo. Con Beto con 10 vidas y yo con 9 llega el turno decisivo. Él había bajado a Isperia y tenía a su Alarruna Inflada con lo que en el siguiente turno me mataba más dos bloqueadoras más. Pero yo tenía a Jarad y cuatro criaturas más sumadas a mi encantamiento Presencia de la Muerte. Ataco con todo, Berto bloquea a cuatro de mis criaturas dejando pasar a una 3/3. Uso la habilidad de Jarad 2 veces sacrificando dos 3/3, cargando con 6 contadores +1/+1 por el encantamiento a la 3/3 que pasó y haciendo que Berto pierda 6 vidas adicionales por la habilidad de Jarad, lo que me otorga el partido.



2-1.

Luego de finalizadas la primer ronda, en el grupo 1 hubo un empate en el primer puesto que se definió por cantidad de mulligans y en el tercer puesto que correspondía definirse con una partida desempate entre Berto y yo que Berto decidió ceder. Mientras tanto en el grupo 3 hubo un triple empate en el primer puesto que se definió, en parte por cantidad de mulligans y después en un partido desempate. La sorpresa en el grupo 2 la dio el Del Potro de Keepers que con una flojísima actuación, en la que hasta diera la impresión que no estaba, termino sin puntos. Resumo las posiciones de la primer ronda a continuación:

Grupo 1:

1) Joko: 6  puntos - 5 victorias 4 derrotas - 0 mulligans
2) Diego: 6 puntos -5 victorias 4 derrotas - 1 mulligan
3) Windirion: 3 puntos – 4 victorias 5 derrotas - 0 mulligan
4) Berto: 3 puntos – 4 victorias 5 derrotas - 0 mulligan

Grupo 2:

1) Seba: 6 puntos – 5 victorias 3 derrotas - 1 mulligan
2) Bruno: 6 puntos – 5 victorias 3 derrotas- 1 mulligan (1 mulligan adicional en desempate)
3) Mariano: 6 puntos – 5 victorias 3 derrotas - 2 mulligans
4) Ale: 0 puntos – 0 victorias 6 derrotas - 0 mulligans.

Ronda Final:

En la ronda final me enfrento a Mariano por el quinto puesto.

El primer partido arrancó rápido con mi Jornalero y mi Destrozador de Escoria. Mariano le clava una puñalada a mi Destrozador pero en el turno siguiente bajo a mi Segador del Distrito, con lo que consigo matarle una criatura, salvarme de la puñalada y conseguir un buen carroñar para el turno siguiente. A partir de ahí lo comienzo a superar ampliamente y, para cuando le llegó su Chaman de Rito Mortal el partido estaba definido.



El segundo partido fue un partido lento y largo donde el mantenía la defensa por tierra con un par de jornaleros y pasaba daño con su Diablillo y yo trataba de imponer algo de fuerza bruta por tierra con superioridad numérica pasando daño con la/s criatura/s que no llegaba a bloquear fueron 19 turnos en los que nos sacábamos muy poca diferencia. Cuando el bajo su Jarad yo se lo maté en el turno siguiente bajando el mio. Finalmente terminé cerrando el partido haciendo imbloqueable a un token de centauro 3/3 con mi Pasaje del Bribon.


2-0

En las otras partidas Seba derrota a Joko 2-1, aunque para lograrlo tuvo que recurrir al mulligan. Diego cayó ante Bruno por 2-0 y Berto acaba 2-0 con Ale que fue una sombra de lo que suele ser.

Posiciones finales

1) Seba
2) Joko
3) Bruno
4) Diego
5) Windirion
6) Mariano
7) Berto
8) Ale

lunes, 11 de marzo de 2013

RECOMENDACIÓN DE SERIE: ARROW



Cometí un gran error (o tal vez no). Cuando salió la seríe Arrow discutí con mi grupo de amigos acerca de ella, manifestando que Green Arrow me parecía de los peores personajes de DC. Y ciertamente el Green Arrow que conocí lo era siendo, en mi humilde opinión, su único logro significativo haberse levantado a Canario Negro.
Sin embargo, este Arrow, este Oliver Queen, es completamente distinto. Basado en el Nuevo Universo DC, tenemos a un justiciero curtido en una Isla donde durante cinco años pasó las más duras pruebas. Un guerrero al que le cabe más el término acuñado por Marvel de “Advenger”.

Un gran personaje (insisto este Arrow), acompañado por una tremenda y atrapante historia vuelven a esta serie en una joya. Además cuenta con algunas perlitas para los amantes de los comics como las aparición de Huntress; el llamar a su hermana con el sobrenombre de Speedy, identidad secreta del ayudante de Green Arrow en el comic original Roy Harper, quien sería cofundador de los Teen Titans y después, ya convertido en Arsenal, de los Outsiders; y la posterior aparición de un Roy Harper en la serie.
Altamente recomendable.

Puntaje Windirion: 10/10


lunes, 4 de marzo de 2013

DÍA DE ENTRENAMIENTO




En el día de ayer nos juntamos en la casa de Manimal a jugar Infinity. Jugué 3 partidas a 150 con un resultado adverso de 0-3 pero me divertí y me sirvió para seguir aprehendiendo importantes lecciones de esté dinámico y entretenido juego.

En la primer partida jugué contra el dueño de casa quien jugaba con Shasvasti. Está fue la lista que usé:

EJÉRCITO HIGHLANDER DE CALEDONIA
──────────────────────────────────────────────────────────────────────
 GRUPO 1 (Regs: 8/Irrs: 2):

   WALLACE Teniente Fusil Combi + Lanzallamas Lig., Granadas de Humo / Pistola, Arma CC Explosiva (38)
    MOV:15-10  CC:19  CD:13  FIS:14  VOL:15  BLI:3  PB:0  H:1 
    Regular, Frenesí, Petaca, Enlazable
    Berserk, Liderazgo Inspirador, V: Sin Incapacidad por Herida, Teniente

  VOLUNTEER Ametralladora / Pistola, Cuchillo (20 | 0.5)
    MOV:10-10  CC:13  CD:10  FIS:11  VOL:12  BLI:1  PB:0  H:1 
    Regular, No Impetuoso, Sin Petaca, Enlazable
    Multiterreno,

   VOLUNTEER Fusil / Pistola, Cuchillo (8)
    MOV:10-10  CC:13  CD:10  FIS:11  VOL:12  BLI:1  PB:0  H:1 
    Regular, No Impetuoso, Sin Petaca, Enlazable
    Multiterreno,

  2x VOLUNTEER Chain Rifle, Escopeta Lig. / Pistola, Cuchillo (6)
    MOV:10-10  CC:13  CD:10  FIS:11  VOL:12  BLI:1  PB:0  H:1 
    Regular, No Impetuoso, Sin Petaca, Enlazable
    Multiterreno,

  2x S.A.S. Chain Rifle, Granadas / Pistola de Asalto, Arma CC AP (23)
    MOV:10-10  CC:17  CD:11  FIS:13  VOL:13  BLI:0  PB:0  H:1 
    Regular, No Impetuoso, Sin Petaca
    Artes Marciales N2, CO: Camuflaje, Infiltración

   2x HIGHLANDER Chain Rifle y Granadas de Humo / Pistola, Arma CC AP (6)
    MOV:10-10  CC:18  CD:10  FIS:14  VOL:14  BLI:1  PB:0  H:1 
    Irregular, Impetuoso, Sin Petaca, Enlazable
    Berserk, V: Tenaz

  VOLUNTEER Sanitario  Fusil / Pistola, Cuchillo (13)
    MOV:10-10  CC:13  CD:10  FIS:11  VOL:12  BLI:1  PB:0  H:1 
    Regular, No Impetuoso, Sin Petaca, Enlazable
    Multiterreno, Sanitario, Medikit

  149 Puntos | CAP: 0.5

 ARMY CODE: eNozNlI1NFAzVDOsMVQzApMGYNIQTpqqmcFJc7CIOVQWKAIAt6IN8A==

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Tras ganar la iniciativa, dispuse las tropas de forma tal de dejar al voluntario con ametralladora y el voluntario con fusil en terreno elevado para controlar un poco el terreno y reservar a Sir William Wallace, Protector de Escocia como tropa de remate (en lugar de usar mi táctica habitual de mandarlo de entrada al frente) y dejar que mis S.A.S. (quizás después de Sir William y Uxia –que básicamente es el quinto S.A.S.- sea mi tropa favorita) y mis 45th limpien un poco el terreno.

Arranqué avanzando con el primer S.A.S. para tratar de bajar un mini grupo de Calibanes sin éxito (cometí el error de apuntar a 2 con mi Chain pudiendo llegar a apuntar a los tres).

El segundo S.A.S. hace lo propio (habiendo aprendido del error del primero) y consigue cargarse a 2 de 3.

En su turno Manimal consigue revivir a uno de los dos con su Automedikit y comienza las hostilidades contra mis tropas de enlace en terreno elevado sin éxitos para ninguno de los dos (los tiros que no se fallaban fueron salvados).

En mi turno avanzo a uno de mis 45th que logra herir a los dos Calibanes restantes a cambio de una herida. Ahí cometo quizás el error más importante de esta partida, con dos órdenes restantes me olvidé de usar la tenacidad de mi 45th para darle el golpe de gracia a los Calibanes.

En su turno Manimal avanza a su teniente en dirección a los heridos para chuparles las heridas y revive a sus dos Calibanes.

Muevo mi segundo 45th que trata de cargarse algunas tropas de Manimal con su Chain sin éxito. Trato de avanzar al voluntario a una mejor posición para tratar de castigar con su escopeta pero es muerto a distancia por su teniente.

En su turno, el teniente de Manimal chupa heridas llegando a tres.

En mi turno rearmo el enlace y avanzo con Sir William con los dos voluntarios con Chain dejando a los dos del terreno elevado para cubrir el avance (aunque ya sin los bonos del enlace). Sir William se tirotea con su Combi contra su teniente y le causa 2 heridas. Manimal falla adrede su tirada de Agallas para prounearlo y yo termino el turno con Sir William a cubierto.

En su turno Manimal ciega a mis dos voluntarios en terreno elevado para después matarlo y avanza con un Ikadron con lanzallamas que, si bien muere, termina cargándose a Sir William dando por definida la partida.



A pesar de la derrota, me gustó la estrategia y decido probarla nuevamente con Bernohn quien juega con genérico de Ejercito Combinado.

Gano nuevamente la iniciativa y dispongo las tropas de forma casi idéntica que la partida pasada.

Comienzo mi turno avanzando con uno de mis S.A.S. quien es descubierto 2 veces por un Preta (aunque logra después recamuflarse ambas veces) y se carga a 2 Morats de Berni, sobreviviendo a ambos encuentros.

Berni mueve su Preta tratando de llegar a mi S.A.S. salvando la primer ronda de disparos de mis voluntarios en terreno elevado en su orden impetuosa. En su orden irregular le tira un chainazo a mi S.A.S quien logra esquivarlo y se come una herida por parte de uno de mis voluntarios, pero con su tenacidad logra liquidar a mi S.A.S. y luego cae muerto.

En mi segundo turno avanzo con uno de mis 45th contra otro de sus Morats y reafirmo el valor del combate cuerpo a cuerpo para este tipo de tropa que, atacando a una tropa mano a mano es, en mi humilde opinión, mejor alternativa que el Chain. Resultado Morat muerto. Avanzo un poco mi otro 45th (que sufrio un percance por moverlo muy cerca del borde y fue decapitado, aunque luego fue revivido por la magia de la gotita) y termino mi tuno.

En su turno Berni revela un TO que se carga a mi 45th.

En mi turno mi otro 45th se pone en cuerpo a cuerpo con su TO, recibe el primer golpe, pero con su tenacidad y su Berserker logra matarlo con una orden subsiguiente.

Cuando yo ya sentía que tenía el partido en mis manos, Berni revela al MVP de la partida, un Rasyat que en su turno mata a uno de mis voluntarios y causa una herida a Sir William.

En mi turno, opto por tirotearme con Sir William contra el Rayat utilizando su Fusil Combi. La suerte no me acompaña, fallo en la primer orden y muero en la segunda. Trato de cargármelo con un Chainazo del otro voluntario pero sobrevive y me lo mata. Nombro nuevo teniente (el S.A.S. restante) y me reacomodo un poco antes de su turno.

En su turno Berni baja a su camuflado de terreno elevado y chupa una herida de mi S.A.S. Luego se tirotea con mi voluntario sin éxito.

En mi turno mi voluntario le tira una carga de ametralladora a su camuflado, pero esquiva y se pone a cubierto. Con las tres órdenes que me quedan, avanzo a mi S.A.S. y le tiro una carga completa de mi pistola de asalto, pero sobrevive y en respuesta esquiva para ponerse en cuerpo a cuerpo con mi S.A.S.

En su turno utiliza Protheion en forma ofensiva y me mata a mi S.A.S. teniente dando por finalizado el partido.



En la última partida del día me toca enfrentarme a las malignas fuerzas de Aleph comandadas por el aún más maligno Berto de quien recibí la derrota más aplastante del día. Para variar un poco cambio de lista y pongo estas tropas en juego:


EJÉRCITO HIGHLANDER DE CALEDONIA
──────────────────────────────────────────────────────────────────────

 GRUPO 1 (Regs: 4/Irrs: 4):

  WALLACE Teniente Fusil Combi + Lanzallamas Lig., Granadas de Humo / Pistola, Arma CC Explosiva (38)
    MOV:15-10  CC:19  CD:13  FIS:14  VOL:15  BLI:3  PB:0  H:1 
    Regular, Frenesí, Petaca, Enlazable
    Berserk, Liderazgo Inspirador, V: Sin Incapacidad por Herida, Teniente

  4x HIGHLANDER Chain Rifle y Granadas de Humo / Pistola, Arma CC AP (6)
    MOV:10-10  CC:18  CD:10  FIS:14  VOL:14  BLI:1  PB:0  H:1 
    Irregular, Impetuoso, Sin Petaca, Enlazable
    Berserk, V: Tenaz

  2x HIGHLANDER GREY Ametralladora AP, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC (40 | 1.5)
    MOV:10-10  CC:16  CD:13  FIS:13  VOL:12  BLI:3  PB:0  H:1 
    Regular, Frenesí, Sin Petaca, Enlazable
    Inmunidad Shock, V: Tenaz

  VOLUNTEER Fusil / Pistola, Cuchillo (8)
    MOV:10-10  CC:13  CD:10  FIS:11  VOL:12  BLI:1  PB:0  H:1 
    Regular, No Impetuoso, Sin Petaca, Enlazable
    Multiterreno,

 150 Puntos | CAP: 3

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Berto me gana la iniciativa.

En su primer turno avanza a su combo de humo por mi izquierda y a otro mirmidón por mi derecha. Después cambia el proxy activo a su franco tirador con TO, me baja a mi voluntario y lo vuelve a camuflar.

En mi turno, subo a un Grey Rifle a una torre y me tiroteo con su TO causándole una herida. El TO falla adrede su tirada de agallas (corres corres) para ponerse a cubierto. Es entonces cuando cometo mi peor error del partido. Aprovechado que su TO sniper ya no era amenaza avanzo a Sir William con su enlace de 45th para quedar a cubierto por debajo de la línea de tiro de su sniper, pero se los dejo a tiro de Carlos, el Mirmidon.

En su turno Carlos el Mirmidon, le clava un Chainazo a mi enlace. La suerte no me acompaña y solo salvo un blindaje. Conclusión tres 45th caídos y Sir Wiilliam con una herida mientras que Carlos, el Mirmidon cae con una herida. Luego, Berto usa su combo de humo para tratar de llenar de agujeros a Sir William. Sir William la pechea y responde a -6 causandole una herida al visor; sin embargo no puede resistir el segundo tiroteo y muere.

En mi turno reasigno Teniente.

En su turno Berto me ataca en combinado con su combo de humo y su TO a mi Grey en la torre. La pechea el primer turno y en el segundo la pechea y matá al TO, pero cae en la última ráfaga de tiros del visor.

Contra otro rival, en estas condiciones, retirada y con solo dos tropas, habría tirado la toalla, pero no contra Berto. En mi turno uso la orden de mi Grey para mantener a su puesto al 45th y que remate al sucio Carlos (ya con la partida perdida quería vengarme).

En su turno mi 45th es fusilado y avanza a su visor contra mi Grey Teniente, mi última tropa vida.

En mi turno mi Grey le tira una ráfaga completa a su visor sin éxito y en su turno, Berto me remata con su combo de humo.