sábado, 24 de agosto de 2013

CRÓNICAS DE GUERRA INFINITY: MISIÓN 101 (THE PHANTOM MENACE)

No, no estoy volviendo a publicar por error mi reporte de la misión 101; el tema es que, como quedamos impares para la campaña organizada con mis amigos, decidimos crear un jugador "fantasma" que se sortea entre nosotros para desemparejar el desempate (me quedo medio trabalenguas) y en está ocasión me toco a ser a mi el fantasma enfrentando a la sucia sucia Aleph de Berto. Ahora si, tras esta breve introducción le cedo la posta a la gran Sherry Mc Fly.


Damos inicio a la transmisión del programa Cronicas de Guerra del canal KBC de Caledonia, les habla a ustedes Sherry Mc Fly, corresponsal de guerra. Nos encontramos en Paradiso, donde fuentes confiables de información nos han relevado que se han descubiertos tres Tecnoconstructos que podrían contener valiosa información alienígena. Nuestro amado ejército Caledonio se a presentado al campo de batalla con el fin de obtener la información, pero se encontró con la sucia IA. Sir William Wallace, noble protector de Escocia, tomó la iniciativa. A continuación acompañamos las lista del ejercito liderado por Sir William (lamentablemente fueron infructuosos nuestros esfuerzos por conseguir la lista que planto batalla por parte de la sucia Aleph):

 EJÉRCITO HIGHLANDER DE CALEDONIA
──────────────────────────────────────────────────

 GRUPO 1 (Regulares: 10/Irregulares: 0):

 WALLACE Teniente Fusil Combi + Lanzallamas Lig., Granadas de Humo / Pistola, Arma CC Explosiva. (38)
 VOLUNTEER Ametralladora / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 20)
 VOLUNTEER Ametralladora / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 20)
 VOLUNTEER Ametralladora / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 20)
 VOLUNTEER Fusil / Pistola, Cuchillo. (8)
 112 Escopeta Ligera / Pistola, Arma CC. (12)
 DOZER (Disp. Control Traktor Mul) Fusil, Cargas-D / Pistola, Cuchillo. (18)
 DOZER (Disp. Control Traktor Mul) Fusil, Cargas-D / Pistola, Cuchillo. (18)
 TRAKTOR MUL (barreminas) Pulso Eléctrico. (5)
 TRAKTOR MUL (barreminas) Pulso Eléctrico. (5)

 GRUPO 2 (Regulares: 6/Irregulares: 3):

 WARCOR Pulso Flash / Pistola Aturdidora, Cuchillo. (3)
 WARCOR Pulso Flash / Pistola Aturdidora, Cuchillo. (3)
 INTEL Fusil / Pistola, Cuchillo. (9)
 S.A.S. Chain Rifle, Granadas / Pistola de Asalto, Arma CC AP. (23)
 S.A.S. Chain Rifle, Granadas / Pistola de Asalto, Arma CC AP. (23)
 S.A.S. Chain Rifle, Granadas / Pistola de Asalto, Arma CC AP. (23)
 HIGHLANDER Chain Rifle y Granadas de Humo / Pistola, Arma CC AP. (6)
 SCOT (2nd Battalion) CO: Camuflaje 2 Subfusiles, D.E.P. / Pistola, Cuchillo. (23)
 SCOT (2nd Battalion) CO: Camuflaje 2 Subfusiles, D.E.P. / Pistola, Cuchillo. (23)

 1.5 CAP | 300 Puntos
ARMY CODE: eNpljEsKQCEIRTfzvMPwk7WzRi3+GUYEoZ4DF9WUyJhJipMwFDIF9lAWLVUz29IMt1pIj3qsKKIZ/F2Fh9PR4+JmzPrhaEc06g+upCTS

Sir William dio la orden a la noble milicia Caledonia de dar comienzo a las hostilidades.

El primer ataque fue efectuado por un Guardia Escoces quien disparó su D.E.P. contra el Funcionario Deva de la sucia Aleph (quien resultaria ser su teniente). Esté esquivó el impacto y se puso a resguardo. Fue entonces cuando entró en acción la que se convertiría en la figura de el partido. El miembro número uno de los Galwegians, el gran Arthur "The Rock" O'Bryan, quien trazó un camino de uno para que uno de los ingenieros del ejército Caledonio pudiera llegar sin problemas al tecnóconstructo del centro. No obstante, el ingeniero necesitó cuatro intentos para obtener la información del mismo.



Es aquí donde esta reportera quiere hacer un llamado a la atención. ¿Qué ocurre en el CIT (Caledonian Institute of Tecnology)? ¿Cómo es posible que los esfuerzos de nuestra milicia puedan ser tirados a la basura por la pobre capacidad de nuestros ingenieros para surcar los más simples obstáculos? Esta reportera ya solicitó a los productores del canal que gestionen una entrevista con las autoridades del CIT para realizarle personalmente estas preguntas.

Volviendo al campo de batalla, las hostilidades son llevadas a terreno elevado, donde un Voluntario Caledonio con HMG llena de plomo a la tiradora Agema de Aleph. Nuevamente a nivel del suelo, The Rock traza el camino hacia el segundo tecnoconstructo para que el Ingeniero pudiera quedar en contacto con el, pero sin tiempo para analizarlo ya que llegó la ocasión de Aleph de contra atacar.

Un hacker en paracaídas cae unos metros lejos del tecnoconstructo. Comienza a acercarse y queda a la vista de un Voluntario enlazado con fusil quien le clava un disparo en medio de los ojos. En reprimenda, la sucia IA manda a un repetidor a marcar al Ingeniero Caledonio que estaba junto al segundo tecnoconstructo quien a continuación se convirtió en picadillo víctima de un misil guiado.

(De repente Sherry Mc Fly deja de hablar, escuchó algo, se da vuelta y ve un paraca de la sucia Aleph. Saca su pistola aturdidora y le dispara, el Paraca intenta reaccionar pero es tarde; el disparo de Sherry produce un impacto crítico que deja inconsciente al Paraca de Aleph).

Perdón por la interrupción, continuando con el reporte el remoto lanzamisilies de la sucia IA avanza y dispara a uno de los Voluntarios en terreno elevado. Los tres voluntarios reaccionan al unisono, pero solo un dispara logra impactar aunque es suficiente para dejar fuera de combate al remoto, no obstante, se producen dos bajas por parte de los voluntarios Caledonios.

Nuevamente toma la iniciativa el ejercito comandado por Sir William.

El segundo Ingeniero del ejercito Caledonio avanza hacia el segundo tecnoconstruto. En el camino se tirotea con el teniente de Aleph impactándolo críticamente. Llega al segundo tecnoconstructo, pero requiere de todas las ordenes restantes de su grupo para obtener le información. Nuevamente el CIT demuestra su pobre capacidad para egresar ingenieros competentes.

Llega el turno de The Rock para volver a demostrar de que están hechos los Galwegians . Avanza con granadas de humo y con su Chain acaba con una de las boyas de Aleph y el remoto con marcador. Luego avanza contra el Teniente de la IA a quien aniquila junto con su Devabot, aunque recibe un herida en el combate. No obstante, tenzamente sigue de pie y carga contra un Hacker con quien se mata mutuamente. Debut y despedida para el noble The Rock. Su sacrificio siempre será recordado por el pueblo Caledonio.

Solo la Asura queda en pie en el ejercito de la IA. La misma comienza a avanzar hacia el tecnoconstructo.

El Ingeniero Caledonio intenta regresar a donde se encuentra el Traktor Mul más cercano para decodificar la información antes de enviarla pero cae herido por el Asura. Un miembro de los S.A.S. intenta cargársela en reprimenda pero se mueve mal y es masacrado por el Asura. Es entonces cuando Sir William  avanza velozmente a campo-traviesa donde se encuentra el ingeniero y se lo lleva cargando al hombro hasta la retaguardia del noble Ejercito Caledonio.

Mientras tanto la Asura seguía acercándose.

Llegó el turno de John Socolinsky de entrar en acción quien al grito de "Todavía no es su hora" logra que el Ingeniero Caledonio recupere la conciencia. Este intenta mandar la información decodificada pero es interceptada por la Asura quien sigue avanzando. 

Tras el avance de la Asura el Ingeniero hace un segundo intento el cual es exitoso dándole al Gran Pueblo Caledonia la victoria.

domingo, 18 de agosto de 2013

¿POR QUÉ NINTENDO ES TAN GRANDE?



Hace poco tiempo retomé al mundo gamer consonil (si algún representante de la Real Academia Española está leyendo esto, puede incluir la palabra con la definición "relativo a las consolas" en la próxima edición y ponerse en contacto conmigo para ver las regalías XD) después de un largo parate tras el fallecimiento de mi Sega Dreamcast (grandiosa consola que en paz descanse) disfrutando de una Nintendo Wii. Me encontraba jugando el nivel 3-2 del por si adelanto (aunque va a ameritar una nota aparte) grandioso Super Paper Mario Wii cuando recibo un golpe al corazón al encontrarme con una reproducción fiel del nivel 1-2 del primer Mario para NES que incluzo finaliza con la parte en la que tenes que salirte del límite de la pantalla para llegar a tres tubos (que en el original eran warps a los levels 2 3 y 4). No conseguí dos fotos de la misma escena pero apelo a la memoria de los gamers.



En esté punto es donde radica la principal ventaja competitiva de Nintendo: El peso de la historia. La primer consola de Nintendo la NES nos acompaña desde el año 1983 (en mi caso implica que me acompaña desde que nací), ventaja diferencial que sus actuales competidores NO tienen posibilidad de copia y a la que Nintendo (como en el ejemplo que mencione al arrancar la nota) sabe explotar. Traspolándolo  al mundo del fútbol, Nintendo junto con Sega fue uno de las dos grandes empresas fabricantes de consolas en los comienzos de la era (sacando a pioneros como Atari que tuvieron muy corta vida). Eran los Boca y RiBer del mundo de las consolas; pero mientras Sega, al igual que RiBer, cayó en desgracia y se fue a la B (dejo de fabricar consolas y pasó a ser licenciatario), Nintendo quedó como el único grande histórico mientras Sony y Microsoft, cual Velez o Lanus, solo pueden aspirar a ser nuevos grandes. 


Esta primer gran e inigualable ventaja competitiva es acompañada por otra tremenda ventaja: El poseer personajes franquicia. Para ilustras este punto vuelvo al Super Paper Mario Wii. Al hablar de la asquisición de este juego con mi gran amigo Kajuata, su comentario fue "los juegos de Mario son siempre buenos". El fontanero italiano de grandes mostachos es el personaje más conocido del mundo de los videojuegos y Nintendo se aseguró que su nombre sea sinónimo de calidad. Pero este no es el único personaje leyenda en el mundo consonil que se cuenta entre las filas de Nintendo. Puedo traer a colación a Link de la Saga Zelda y a Pikachu (si bien para su salto a la fama contó con la ayuda de una exitosísima serie de anime). El único personaje fuera de la franquicia que, en mi humilde opinión, cuenta con yapa suficiente para sentarse en una mesa con los mencionados precedentemente, es la legendaria mascota de Sega: Sonic.





Un tercer factor que hace grande a Nintendo es su continua búsqueda de innovar en la forma de jugar. Con la Wii cambio el paradigma al incorporar los controles con sensores de movimiento; innovación que tanto Sony como Microsoft se vieron en la obligación de adoptar; y ahora con la Wii U la incorporación de un display al mando de juego (si bien no tuve la suerte de probarlo) que permite tener información diferencial de lo que ocurre en la pantalla del televisión me parece revolucionario.


Finalmente, y para no extenderme demasiado, si bien Nintendo ha cometido errores; como quedarse en el formato cartucho con su Nintendo 64 en la era en que el CD ya se mostraba como claro sustituto o permitir que Sony se hiciera con los servicios de Square y tuviera entre sus títulos el mejor juego de la franquicia Final Fantasy que hasta ese época había sido uno de los caballitos de batalla de Nintendo, el Final Fantasy VII (juego del que debo una nota hace bocha); nunca bajó los brazos y sigue buscando dar momentos de felicidad a su familia de jugadores como me los ha dado a mi a lo largo de mi vida.

jueves, 25 de julio de 2013

EL PLANEWALKER NÚMERO UNO DE LA HISTORIA EN EDICIÓN DE LUJO

Hoy mi amigo Kajuata copió en nuestro grupo de amigos el link de un notición, la  reedición en edición de lujo de el Messi de los Planewalkers, el grandioso genial y único Jace The Mind Sculptor:

Esta carta estará incluida en una nueva edición de uno de los nuevos clásicos de Wizards, los From the Vault, el cual en esta ocasión conmemora los 20 años del juego (y para el cual ya estoy hipotecando un riñon XD). Aparte de mi carta y Planwalker favorito, incluye otras bellezas como el Hymn to Tourach (uno de las mejores cartas de descarte del juego), el genial removal masivo Akroma´s Vengeance y el poderosisimo Cruel Ultimatum.

Además se anunciaron un par de Spoilers de el nuevo Duel Set. Uno de ellos la reedición del Sun Titan el cual, ya metiéndonos en el ambiente de Theros tiene un nuevo dibujo con una armadura Greco-Romana.


Y ya que hablamos de Theros también incluyeron unas nuevas cartas no jugables en una partida normal pero que parecen tendrán un importante papel en el prerelease.


Finalmente se exhiben un par de Spoilers de un nuevo Set de Commander.


domingo, 21 de julio de 2013

CRÓNICAS DE GUERRA INFINITY: MISIÓN 101



Damos inicio a la transmisión del programa Cronicas de Guerra del canal KBC de Caledonia, les habla a ustedes Sherry Mc Fly, corresponsal de guerra. Nos encontramos en Paradiso, donde fuentes confiables de información nos han relevado que se han descubiertos tres Tecnoconstructos que podrían contener valiosa información alienígena. Nuestro amado ejército Caledonio se a presentado al campo de batalla con el fin de obtener la información, pero se encontró con las sucias Ordenes Militares Panocas lideradas por el Padre de Fersen quien bendecido por su Dios toma la iniciativa. A continuación acompañamos las listas que uno de mis asistentes pudo conseguir de las tropas que se dieron cita en el campo de batalla:


EJÉRCITO HIGHLANDER DE CALEDONIA
──────────────────────────────────────────────────

 GRUPO 1 (Regulares: 8/Irregulares: 2):

 WALLACE Teniente Fusil Combi + Lanzallamas Lig., Granadas de Humo / Pistola, Arma CC Explosiva. (38)
 WARCOR Pulso Flash / Pistola Aturdidora, Cuchillo. (3)
 WARCOR Pulso Flash / Pistola Aturdidora, Cuchillo. (3)
 VOLUNTEER Ametralladora / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 20)
 VOLUNTEER Ametralladora / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 20)
 VOLUNTEER Fusil / Pistola, Cuchillo. (8)
 VOLUNTEER Fusil / Pistola, Cuchillo. (8)
 INTEL Fusil / Pistola, Cuchillo. (9)
 DOZER (Disp. Control Traktor Mul) Fusil, Cargas-D / Pistola, Cuchillo. (18)
 TRAKTOR MUL (barreminas) Pulso Eléctrico. (5)

 GRUPO 2 (Regulares: 5/Irregulares: 5):

 DOZER (Disp. Control Traktor Mul) Fusil, Cargas-D / Pistola, Cuchillo. (18)
 TRAKTOR MUL (barreminas) Pulso Eléctrico. (5)
 CALEDONIAN MORMAER Ametralladora AP / Pistola, Cuchillo. (2 | 48)
 HIGHLANDER Chain Rifle y Granadas de Humo / Pistola, Arma CC AP. (6)
 HIGHLANDER Chain Rifle y Granadas de Humo / Pistola, Arma CC AP. (6)
 HIGHLANDER Chain Rifle y Granadas de Humo / Pistola, Arma CC AP. (6)
 HIGHLANDER Chain Rifle y Granadas de Humo / Pistola, Arma CC AP. (6)
 HIGHLANDER Chain Rifle y Granadas de Humo / Pistola, Arma CC AP. (6)
 SCOT (2nd Battalion) CO: Camuflaje Lanzamisiles / Pistola de Asalto, Cuchillo. (1.5 | 42)
 SCOT (2nd Battalion) CO: Camuflaje 2 Subfusiles, D.E.P. / Pistola, Cuchillo. (23)

 4.5 CAP | 298 Puntos
ARMY CODE: eNp9jEkKwDAMAz9T61hixVn6sZ78+Cb4UEOhGEZIMK4U4TXFziZaQKhrh6ZATdSXY09YRkE50uFDVwudYe7GaHRbH+jjl9owIzootz0tQiYQ

ÓRDENES MILITARES
──────────────────────────────────────────────────

 GRUPO 1 (Regulares: 8/Irregulares: 1):

 DE FERSEN Hacker (Disp. de Hacker) Teniente Spitfire / Pistola, Arma CC Templaria (AP + Shock). (2 | 65)
 MULEBOT (Repetidor EVO) Pulso Eléctrico. (0.5 | 13)
 MAQUINISTA Fusil Combi, Cargas-D / Pistola, Cuchillo. (15)
 SARGENTO DE ORDEN Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (13)
 SARGENTO DE ORDEN Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (13)
 SARGENTO DE ORDEN Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (13)
 SARGENTO DE ORDEN Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (13)
 SARGENTO DE ORDEN Fusil de Francotirador MULTI / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 27)
 WARCOR Pulso Flash / Pistola Aturdidora, Cuchillo. (3)

 GRUPO 2 (Regulares: 5/Irregulares: 1):

 SIERRA DRONBOT Ametralladora, Minas Antipersona / Pulso Eléctrico. (1 | 28)
 TRAUMA-DOC Fusil Combi  / Pistola, Cuchillo. (14)
 PALBOT Pulso Eléctrico. (3)
 CRUZADO Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (26)
 SARGENTO ESP. Hacker (Disp. de Hacker) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 25)
 SARGENTO ESP. Hacker (Disp. de Hacker) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 25)
 WARCOR Pulso Flash / Pistola Aturdidora, Cuchillo. (3)

 6 CAP | 299 Puntos
ARMY CODE: eNozNFZVNbK0VDVTNTRQM1IzrDGCUkACROEkwYpMwBxDEGVUY2QIpgwtITxjCKVmiiDB6lTLTADPLBnA

El Padre De Fersen, bendecido por la gracia del Señor colocó un impacto crítico a un Mormaer, luego se anticipó a un Guardia Escoces y con lanzamisiles y coloco una nueva bala bendecida en el medio de sus ojos. Un segundo Guardia Escoces le disparó un D.E.P que le paso lejos, el Padre en reprimenda le impactó dos disparos de su letal Spitfire para dejarlo fuera de combate.

Del otro lado del campo de batalla, un Sargento de Orden con fusil francotirador enfrenta a un voluntario con HMG enlazado saliendo victorioso del encuentro.

Mientras tanto, un Cruzado con salto de combate sorprende la retaguardia Caledonia y entra en combate con un Dozer saliendo victorioso del mismo. Acto seguido enfrenta al gran líder de Caledonia, Sir William Wallace, Protector de Escocia logrando impactarlo dos veces pero sin conseguir penetrar su armadura. Sir William se pone a cubierto y continua el tiroteo con el paracaidista dejándolo inconsciente.

Volviendo a la otra parte del campo de batalla, con el sector limpio de tiradores gracias a la notable actuación de su Santidad De Fersen, un hacker Panoco avanza acercándose a uno de los Tecnoconstructos.
Llega el turno del noble ejercitó Caledonio para obtener la iniciativa. El segundo voluntario con HMG avanza y busca cargarse al Sargento de Orden con fusil francotirador. Lamentablemente fracasa y cae muerto.

Es entonces que Sir William decide romper el enlace y armar un nuevo enlace de tres Galwegians. El mismo trató de avanzar velozmente para intentar dañar la retaguardia enemiga, pero no se percataron del reflejo de un brillo metálico a través de la ventana hasta que fue tarde. Un remoto con HMG disparo contra ellos. El líder del enlace logro tira una granada de humo, pero uno de sus numerales cayó desarmando el enlace. El líder, colérico y sin meditar la acción trato de seguir avanzando y jugarse en otra tirada enfrentada contra el remoto, pero esta vez su ametralladora fue más veloz que la granada y cayó muerto. El Galwegian restante se dirigió a su derecha y lanzó una granada de humo para cubrir el avance del Ingeniero remanente  quien logra obtener la información del Tecnoconstructo. Desgraciadamente esta información no era la que buscaban.

Mientras tanto, en la otra parte del campo de batalla, un voluntario con fusil se dirigió hasta el paraca inconsciente para rematarlo. Caledonia no tomara sucios rehenes Panocos.

Nuevamente la ofensiva la tiene PanOceania. El Ingeniero Panoco avanzó hasta el edificio en cuya altura se encontraba el Tecnoconstructo central donde ya se tenía la certeza se encontraba la información, pero lo separaba del mismo un puente expuesto al fusil de un valiente Voluntario Caledonio. Para no arriesgar a su Ingeniero, el teniente Panoco envía a su remoto con HMG a enfrentar al Voluntario llenando de agujeros el cuerpo de éste último. Ya con el camino libre, el Ingeniero Panoco avanza pero en su primer intento no logra descifrar el código y con su última orden decide ponerse a cubierto para esperar su siguiente turno.

Mientras tanto del otro lado del campo de batalla, un Hacker Panoco fusila al Ingeniero Caledonio.

El Noble Ejercito Caledonio estaba diezmado, lo único que impedía que saliera corriendo era el gran liderazgo de Sir William Wallace, Protector de Escocia; pero este como enorme comandante que es sabía bien que una batalla no decide la guerra, por lo que optó por capitular ante su Santidad De Fersen.


Esta reportera se retira solicitando mantener el apoyo de nuestro querido ejercito Caledonia, que de la mano de Sir William toda la vuelta vamos a dar.

domingo, 14 de julio de 2013

POST PRERELEASE AVACYN RESTORED

En el día de ayer se llevó a cabo un nuevo Post Prerelease del Keepers Magic Team. En esta ocasión se produjo un cambió de locación, llevándose a cabo el evento en la casa de el jugador estrella del KMT, Ale.

Los participantes en esta ocasión fueron el ya mencionado Ale, Sebas, E.L.J.O.K.O., Diego, Guso y un servidor.

La primer grata sorpresa que nos llevamos fue que, si no estoy equivocado, rompimos el record de raras míticas abiertas en un PPR. Las raras míticas que recuerdo dropeamos fueron las siguientes (si falta alguna solicito a los otros participantes que me ayuden con la Errata).

Ale dropeo a Gisela, Blade of Goldnight (Gilda para los amigos).


Seba dropeo a Tibalt y a un Bonfire of the Dammed.



Diego dropeo a Tamiyo


Guso dropeoun Entreat the Angels


Y por mi parte, dropee un Craterhoof Behemoth y a Bruna Light of Alabaster



Al momento de armar el mazo tuve ciertas complicaciones. Si bien tenía un excelente blanco, ninguno del resto de los colores me terminaban de convencer como color de compañía (tenían algunas cartas buenas y el resto relleno). Finalmente me incliné por el verde. El otro problema que tuve fue la falta de removals (solo contaba con un Terminus) lo que traté de compensar con combat tricks. A continuación paso la lista que terminé usando: 

Tierras:

9 Llanuras
6 Bosques

Criaturas:

2 Nightshade Peddler
1 Timberland Guide
1 Craterhoof Behemoth
1 Yew Spirit
2 Moorland Inquisitor
1 Midvast Protector
1 Angelic Wall
1 Midnight Duelist
1 Cathedral Sanctifier
1 Thraben Valiant
1 Nearheath Pilgrim
1 Archangel
1 Goldnight Redeemer

Otros Hechizos

2 Zealous Strike
1 Divine Reflection
1 Terminus
1 Call to Serve
2 Scroll of Avacyn
1 Bladed Bracers
1 Terrifying Presence
1 Sheltering Word

Bueno, a continuación les resumo mis partidas.

Ronda 1

En la primer ronda me toco enfrentar al Del Potro de Keepers, Ale.

La primer partida arranco más rápido que Ale con un par de Morland Inquisitor, una de ellas encantada con Call to Serve. Pero a los pocos turnos Ale juega el Cathars's Crusade que cambia el rumbo del partido primero emparejándolo y luego inclinándolo a su lado. Ale hace un ataque con toda su fuerza, pero gracias a mi Divine Reflection consigo trades mas favorables. Sin embargo, al turno siguiente baja el Angel of Glory Rises, revive a todos sus humanos y me viola.






La segunda partida arranco repleto de cartas blancas y solo mana verde. Para cuando logro reaccionar, Ale ya tenía dominio de la mesa, pero un milagroso Terminus (carta que tuvo una gran sincronización de corazón de las cartas en este PPR) limpió la mesa. No obstante, en el turno siguiente Ale baja a Gilda y me aniquila.


0-2

Ronda 2

En la ronda 2 fue el turno de enfrentarme con Diego.

La primer partida arrancó pareja, pero se inclinó a mi lado cuando por una equivocación Diego pierde su Wildwood Geist contra mi Yew Spirit. Cuando logra acomodar un poco su defensa, ataco con mi Yew Spirit y con ayuda de Divine Reflection redirijo todo el daño que le hicieron sus bloqueadoras a mi Yew directo a su cabeza para hacerme del partido.



La segunda partida también arrancó pareja y estaba medio trabada, pero se define cuando limpió la mesa con Terminus y bajo en turnos consecutivos al Archangel y al Caterhoof Behemoth para ganar el partido.


2-0

Ronda 3

La tercer ronda tuve que enfrentarme a Guso.

La primer partida arranco con mucha superioridad de criaturas lastimando duramente los puntos de vida de Guso. Cuando logra empezar a torcer la situación juego Terminus y lo remato con el Caterhoof Behemoth.

La segunda partida arranca pareja y trabada. Me llegó el Terminus temprano y, como contaba con dos criaturas en mano, me arriesgo a jugarlo y arrancar de nuevo. La apuesta me salió bien, Guso no contaba con criaturas y las mias lo violaron.

2-0

Ronda 4

Llegó el turno de la que para mi era la partida clave del torneo enfrentando a Seba. Si ganaba seguía en carrera, si perdía no tenía chances de igualarlo. Jugué al máximo de mi nivel de concentración pero no alcanzó

La primer partida la arranco con la curva alta de mana de mi mazo. Si bien seba también tardó en arrancar fue quien empezó dominando la mesa con Soul of the Harvest. Con el Terminus en la mano, aguanto un par de turnos, uno de ellos con Terrifying Presence, esperando a que Seba baje un par de criaturas más antes de jugarlo. Cuando empiezo a poner la partida a mi favor con mi Archangel equipado con Bladed Bracers me lo destruye con Eaten by the Spiders y en un par de turnos me jugó Bonfire of the Dammed para liquidarme.





En la segunda partida Seba arranca dominado completamente la mesa. Abuso de combat tricks para mantenerme en juego, pero una Seraph of Dawn super inflada de contadores es mucho para mi.


0-2

Ronda 5

La última partida me enfrento por mi sensei algo debilitado por la comida china.

Arranco un poco más rápido que mi Sensei pero poco a poco soy superado. Aguanto todo lo que puedo el Terminus esperando que el ponga la mayor parte de sus criaturas en la mesa, pero mi Sensei, especialista en removals masivos se había guardado un Silverblade Paladin que me termina llenando la cara de dedos.


En la segunda partida mi Sensei arranca más rápido que yo, pero por una equivocación pierde su Silverblade Paladin en un trade. No obstante con ayuda de un Holy Justiciar y un par de voladoras me pasa por arriba.


0-2

El torneo lo gano Seba aunque la última partida quedó sin definir (aún perdiendola por cualquier resultado si bien empataría con Joko en puntos lo superaría en cantidad de victorias menos derrotas). El motivo de está indefinición es que se produjo "el partido más largo de la historia del Magic" en que Seba estaba confiado en poder definir la partida con un milagroso Bonfire of the Dammed pero no contaba conque era la última carta XD.

Dejo los resultados y subiré la tabla final en cuanto se termine el partido pendiente.

Ronda 1

Ale 2 - Windirion 0
Guso 0 (1 mulligan) - Diego 2
Joko 0 - Seba 2

Ronda 2

Ale 1 - Joko 2
Diego 0 - Windirion 2
Guso 1 (1 mulligan) - Seba 2

Ronda 3

Ale 0 - Seba 2
Diego 0 - Joko 2
Windirion 2 - Guso 0

Ronda 4

Ale 0 - Diego 2
Santa 0 - Seba 2
Joko 2 - Guso 0

Ronda 5

Ale 0 - Guso 2
Seba 0 - Diego 1 (parcial)
Joko 2 - Santa 0


domingo, 7 de julio de 2013

MIS MAZOS DE MAGIC: ILUSION DECK FULL POWER

Bueno, luego de bastante análisis, trabajo y testeo; les traigo la versión full power de mi Mazo Ilusion. Acompaño a continuación el link con la nueva versión:


Los cambios efectuados fueron los siguientes:

Cambié al Aether Figment por el Phantom Warrior que demostré para la misma función ser mas eficiente en la mayoría de los casos.


Tradeé  los Chronozoa por dos Somnophero, altísimo carta que se beneficia enormemente del Hexproof del Lord.


Después, analizando la curva de mi mazo y viendo que con tres manas puedo jugar la mayoría de las cartas y que con cuatro soy Dios, metí ocho tierras por ciclo para usar como Draws cuando cubro mi cuota de mana y por los draws puede meter más criaturas para hacer mi mazo mas agresivo. Así entro una Ilusion Phantasmal y un Autómata Adaptativo más y los siguientes nuevos bebes:


Sin tener en cuenta la segunda habilidad, una ilusión voladora 1/1 por U es un golazo. Si encima se estira hasta llegar al late game o juego con un mazo que abusa de mandar cartas al cementerio, la descoce.


Con el aumento de la cantidad de Ilusiones en juego, y con lo jodido que es removerlas con el combo cerrado, está carta se convierte en una locura.


Si bien una 4/4 que vuela que lo puedo jugar por 3 me parece suficiente motivo para incluirla, la verdad la metí porque me encantó el dibujo XD.

Como siempre las sugerencias son más que agradecidas.


viernes, 21 de junio de 2013

ANÁLISIS DE TROPAS DE INFINITY: WULVER



Bueno, si bien mi idea era que la siguiente tropa en mi saga de Análisis de Tropas del ejército Caledonio fuese mi querida Uxia “Cherry” Mc Neill; la que quizás sea la noticia del mes del mundo War Gamero, la aparición de la Chica Wulver (pongo la imagen de la que más me gustó de las dos que hicieron), me inclinó para que siguiera por el análisis de esta tropa que también se cuenta entre mis favoritas y fue de las primeras que usé.

Antes de dar comienzo a mi análisis, y si bien ya hice comentarios al respecto en otros foros, quiero aplaudir a Corvus Belli, una empresa que escucha a sus jugadores, cosa que no está muy de moda estos días.

Ahora sí, vamos a los bifes:


Movimiento 10-10: El movimiento estándar para una tropa de pie.

CC 18: Un altísimo atributo de cuerpo a cuerpo que, combinado con sus habilidades de Guerrero Nato y Berserker (de las que hablaré más adelante) hace que pocas tropas deseen cagarse a piñas con estos muchachitos/as

CD 12: Un puntaje aceptable para tratarse de una tropa tipo warband y pertenecer a Caledonia.

Físico 16: Un altísimo puntaje de físico contribuye al cuerpo a cuerpo y hace que la esquiva frente a un tiroteo sea una de las primeras alternativas a tener en cuenta.

Voluntad 13: Un valor normal.

Blindaje 3: Un muy buen blindaje para una tropa lijera.

PB 0: Me remito a mis análisis previos, la totalidad de las unidades de Caledonia poseen PB 0; uno de los talones de Aquiles del ejército (espacialmente contra Haqqislam).

Heridas 2: Una de las pocas tropas de Caledonia que cuentan con 2 heridas, factor que le da muchísimo valor a la misma.

Frenesí: Si hiere se pone furioso y gana una orden impetuosa, a menos que esté con Sir William Wallace, Protector de Escocia para controlarlo.

Berserker y Guerrero Nato: La habilidad de Berserker ya fue explicada en el análisis de Sir William Wallace. La misma consiste en sumar +9 a su ya alto atributo de CC lo que da un enorme rango de crítico. A eso hay que sumarle la habilidad de Guerrero Nato que anula todas las otras habilidades de Combate Cuerpo a Cuerpo de mi oponente.

Si bien el combate a cuerpo no es lo más habitual en Infinity, el altísimo valor de CC sumado a estas dos habilidades hace que, en caso de darse, esta unidad tenga casi todas las de ganar.

Trepar Plus: Y llegamos a una de mis habilidades favoritas de esta tropa. Esta habilidad permite trepar terrenos elevados usando mi valor de movimiento sin modificadores y sin tener que realizar tiradas de físicos, lo que me permite fácilmente acceder a posiciones ventajosas en el centro de la mesa.

Armamento:

Si bien no cuenta con buenas armas para larga distancia, el armamento para media y corta distancia que posee esta tropa es genial.

MK12: Mi arma favorita para esta tropa y una de mis favoritas del juego. Buena ráfaga (3), excelente daño (15) y sin coste de CAP (si bien en Caledonia no joroba demasiado).
Fusil T2: Buena arma de media distancia donde lo que vale es la munición; una de (en mi opinión) las más lindas del juego que, si tenés la suerte de clavar un crítico, metes dos heridas de un saque.
Escopeta Pesada: Muy buen arma de corta distancia ideal contra enlaces y tropas agrupadas muy cerca una de la otra.
Granadas: Útil para cargarse a un grupo de tropas que se encuentren a corta distancia tras una pared.
Arma AP: Contra una tropa con buen blindaje, es una alternativa aceptable buscar la heroica y abusar de los atributos y habilidades de esta tropa en cuerpo a cuerpo combinada con esta arma.

Costo: En las tres alternativas es una de las tropas más caras del ejercito Caledonio, pero vale cada punto. Si se enlaza con Sir William Wallace, Protector de Escocia para llegar al enlace 5 (la máxima de disponibilidad de la tropa en sectorial es 4) combinando las armas que aportan las tres alternativas, se convierte en una escuadrilla de combate difícil de bajar.

Para terminar la nota quiero aplaudir nuevamente a Corvus Belli, se pasaron muchachos.